全球混合現實耳機市場的未來-增長,最新模式和預測2026

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Written by eTN執行編輯

4年2020月35日,美國特拉華州,塞爾比維爾,美國(Wiredrelease)全球市場洞察力公司–:混合現實耳機市場估計到2024年將超過XNUMX億美元。這些設備在航空航天和國防領域的快速採用有望推動該行業發展。 法航和日航等多家航空公司正在為客戶和機組人員使用這些系統。 例如,新西蘭航空公司與IT服務提供商Dimension Data的合作夥伴正在測試Microsoft HoloLens在其乘務人員中的使用情況。 諸如貝爾直升機公司,空中客車公司和波音公司之類的公司正在使用它們來包括諸如自主系統之類的先進平台。

由於遊戲和娛樂行業的普及,VR設備的使用預計將在預測的時間範圍內顯著增長。 由於高度的便攜性,不受限制的VR設備的日益普及,便利性和易用性,預計將對混合現實頭戴設備市場產生積極影響。 而且,該行業中的公司越來越多地投資於這些產品的開發。 例如,在Pico Goblin推出後,Google宣布推出其不受限制的,獨立的,全功能的VR頭戴式耳機。

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從學習主題到感覺內容的轉變趨勢正在幫助混合現實頭戴式耳機市場在教育領域的採用。 學校正在投入資源來研究和試驗這些技術。 機構正越來越多地努力在教室中實施AR / VR技術,以使學生能夠探索和試驗所學內容。 公司正在投資為學校提供解決方案,並以提高識字率的方式為教師提供培訓。 例如,谷歌推出了Google Expeditions,使學生能夠進行沉浸式虛擬旅程,前往火星和珊瑚礁。 這些舉措將推動頭戴式耳機在教育領域的滲透,從而推動混合現實頭戴式耳機市場的增長。

由於AR / VR技術在日本娛樂和媒體行業的廣泛採用,預計日本混合現實耳機市場將出現可觀的增長。 隨著Nintendo和Sony的日益普及,VR設備的採用也在增加。 為了讓孩子們接觸到這項技術,AR博物館在東京啟動了AR藝術展覽。 除遊戲和娛樂外,這些設備在零售領域的使用有望有助於日本混合現實耳機市場的增長。 例如,這些設備用於新宿區的高端百貨商店,以增強用戶的購物體驗。

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混合現實頭戴式耳機市場本質上是分散的,其特點是玩家之間競爭激烈。 行業中的一些供應商包括Microsoft Corporation,GlassUp Srl,三星電子,Optinvent,Zeiss,Vuzix Corporation,Zebronics和DAQRI。 這些技術巨頭正在與初創公司合作,以進入該行業並獲得可觀的份額。 例如,2017年30月,蘋果公司宣布以2020萬美元的價格收購AR耳機初創公司Vrvava。 憑藉此,技術巨人已進入AR / VR設備行業,並有望在XNUMX年開始發貨。

目錄

第3章混合現實耳機行業見解

3.1。 行業細分

3.2。 2015 – 2024年行業格局

3.2.1。 AR / VR行業格局

3.3。 行業生態系統分析

3.3.1。 組件提供者

3.3.2。 軟件/技術提供商

3.3.3。 應用程序提供商

3.3.4。 內容提供者

3.3.5。 製造商

3.3.6。 分佈分析

3.3.7。 最終用途景觀

3.3.8。 供應商矩陣

3.4。 技術路線圖

3.4.1。 盲人智能眼鏡

3.4.2.光學

3.4.3。 3D功能

3.4.4。 創作

3.4.5。 相互作用

3.4.6。 Retina顯示屏

3.4.7。 AR耳塞

3.4.8。 AR頭盔

3.4.9。 自跟踪VR耳機

3.5。 監管格局

3.5.1。 我們

3.5.2。 歐盟

3.5.3。 中國

3.6。 行業影響力

3.6.1。 增長動力

3.6.1.1。 遊戲行業的增長

3.6.1.2。 在醫療保健領域的投資不斷增加

3.6.1.3。 在員工和員工培訓以及客戶服務平台中越來越多地使用混合現實耳機

3.6.1.4。 在娛樂行業的使用日益增加

3.6.1.5。 在美國,軍事和國防部門越來越多地採用

3.6.1.6。 歐洲旅遊業的高速增長

3.6.1.7。 歐洲和亞太地區汽車行業的大規模採用

3.6.1.8。 亞太和拉丁美洲零售業的發展和MR頭戴設備的採用

3.6.1.9。 中東酒店業越來越多的採用

3.6.2。 行業陷阱與挑戰

3.6.2.1。 缺乏高質量內容

3.6.2.2。 財務限制和復雜性

3.6.2.3。 隱私問題

3.6.2.4。 應用生態系統中的高風險

3.7。 價格趨勢分析,2015年– 2024年

3.7.1。 虛擬現實

3.7.1.1。 系留

3.7.1.2。 不受束縛

3.7.2。 增強現實

3.7.2.1。 頭盔顯示器

3.7.2.2。 智能眼鏡

3.8。 增長潛力分析

3.8.1。 增強現實

3.8.1.1。 娛樂

3.8.1.2。 衛生保健

3.8.1.3。 航空航天與國防

3.8.1.4。 汽車行業

3.8.1.5。 零售

3.8.1.6。 工業的

3.8.2。 虛擬現實

3.8.2.1。 娛樂

3.8.2.2。 衛生保健

3.8.2.3。 航空航天與國防

3.8.2.4。 汽車行業

3.8.2.5。 零售

3.9。 波特的分析

3.9.1。 供應商力量

3.9.2。 買方權力

3.9.3。 新進入者的威脅

3.9.4。 替代品的威脅

3.9.5。 內部競爭

3.10。 競爭格局,2016年

3.10.1。 增強現實

3.10.2。 虛擬現實

3.10.3。 戰略儀表板

3.11。 PESTEL分析

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